アイコン | 追加効果 | 優先度(高、中、低の三分類) いくつかのクラスはさらに分類 | キャップ 実数値 ver.1.7.0 推定値 | 備考(ver.1.7.0以降) | 備考(ver.1.7.0以前の古い情報) |
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 | HP | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | | | 耐久力を上げたい時に。%で上がるため、耐久度の低いメディックやウィザードは防御力を上げるより効果的な場合もあり。 |
 | 攻撃力 | 低 | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 | | | ダメージに直結するので、あればあるだけいい。ヒーラーの回復量は攻撃力に影響されるので、ヒーラーでも優先度高。 |
 | 物理防御力 | | | | | | | | | |
 | 魔法防御力 | | | | | | | | | レイド等、防御に必要な数値が決まっている場合、HPを上げるより耐久が伸びやすい。理由としては、上昇の割合がHPよりも高い、ヒーラーの回復量が割合ではなく実数値の物が多い等があげられる。 |
 | クリティカル率 | 低 | 高 | 高 | 高 | 高 | 低 | | | 覚醒効果や装備効果等を合わせて、最終的に100%にしたい。 |
 | クリティカル威力 | 低 | 高 | 高 | 高 | 高 | 低 | | | クリティカル率を積んだ後に、あればあるだけいい。攻撃力との兼ね合いはキャラクターのバフ総量等によるので、最初は適当に付いた方を使う程度の認識でいい。 |
 | ガード率 | 高 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | +500 | | タンクには必須。他キャラだと、30%ぐらい欲しくはなるが、半端に詰めないし…と悩みどころのステータス。4OPのうち、3OP厳選して、4つ目に付いてたら嬉しい程度。 |
 | ガードダメージ減衰率 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | | | |
 | 攻撃時HP回復量 | 低 | 中 | 中 | 中 | 中 | 中 | | | 所謂ドレイン攻撃。エリーやクリスティーナ等、高火力のキャラだと、半端なHPや防御力を上げるより圧倒的に生存率が上がる。 |
 | 攻撃時MP回復量 | 低 | 低 | 低 | 低 | 低 | 低 | | | 攻撃速度とセットで上げるとMP回復が飛躍的に上昇するが、装備の追加効果での数値は低いので、上げるとしたら聖竜ゲオルギウスでドロップする装備のセット効果、もしくはルーンだろうか。 |
 | HP回復量(毎秒) | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 | +200 | | 最大HP依存して%で回復する為、基本HPさえ上げていけば回復量は大幅に増大していく。スタンしていたり、何もしていない時にも発動するのが利点である。 |
 | MP回復量(毎秒) | 低 | 低 | 低 | 低 | 低 | 低 | | | 装備1箇所に付く数値は低いが、複数付ければ回復量が増していく。MP自然回復量が増加する特性などとセットで用いると良いかも。 |
 | 攻撃速度 | 低 | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 | +6000 | | 手数は大事。 |